La nueva economía del metaverso. Las predicciones de crecimiento de las grandes consultoras. Por qué hay diferencias en las predicciones. Qué dicen en Silicon Valley.

Los casos de uso actuales y potenciales del Metaverso. Espacios de trabajo; Espacios educativos; Turismo virtual; Entretenimiento- Gaming; Moda y compras en el Metaverso; Metaverso y los Bancos; Salud RV y Metaverso.

Cinco pasos clave para iniciar proyectos en el Metaverso. Sesión de Andrés Pedreño en la Jornada «El metaverso, sus retos y oportunidades» organizada por Cámara de Comercio de Alicante y Torre Juana OST.

El pasado viernes en Torre Juana OST organizado por la Cámara de Comercio de Alicante se celebró una sesión con más de 100 asistentes destinada a identificar las oportunidades para las empresas que brinda el metaverso. Presentada por Rafael Fernández, Vicesecretario de Cámara Alicante, la jornada tuvo dos exposiciones. Una cargo de Andrés Pedreño «Metaverso y las empresas. Por qué ahora…» y una segunda intervención con el título Inmersión en el metaverso a cargo de Joaquín Pedreño.

Según Andrés Pedreño el metaverso empezó a concebirse como concepto tecnológico a finales de los noventa. «Hay que verlo hoy la agregación y madurez de muchas «capas» tecnológicas: Realidad Virtual (RV), Realidad aumentada, realidad mixta, hologramas, blockchain (contratos inteligentes, DAOs, cripto, NFTs…) redes sociales avanzadas, IA (tratamiento de data PLN, imágenes, PLN…) y computación (desarrollos de hardware, nube, redes 5G/6G, tec). Toda esta agregación permite concebir un salto cualitativo importante, la Web3, o web 3.0″. Andrés Pedreño comentó que todo ha estado ahí desde hace años, la SEAT tenía sistemas de RV avanzados en los años 90, o Second Life era una propuesta de red social anterior a Facebook, sin embargo, «en mi caso tengo que agradecerle a David Moreno. ex-Hawkers y Fastlove Studios por impulsar web3 en Alicante y en España y hacernos tomar conciencia de su importancia«. «Estaba en frente de nuestras narices, pero solo los más jóvenes son capaces de verlo con claridad«, apostilla.

Metaverso / web3 ¿una nueva economía?

Bloomberg Intelligence estimó que Meta podría construir una industria de 800 mil millones de dólares en 2024. Los analistas de Citigroup no están de acuerdo: en un informe reciente, el informe estimó que el mercado generaría «sólo» entre 8 y 13 mil millones de dólares en 2030. Citi cree que el rango potencial de usuarios es de cinco mil millones de personas, más de la mitad de la humanidad. Gartner predice que, para 2026, el 25% de la población pasará al menos una hora al día en este universo virtual para trabajar, comprar, aprender, interactuar o entretenerse. Todos evidencian su importancia pero con grandes diferencias. ¿A que responden estas diferencias? ¿Qué previsiones son las más certeras o probables?

¿Cuántos de nosotros estaríamos interesados en crearnos un avatar en un metaverso? Las cifras son interesantes para algunos segmentos de la población más joven?. Aunque sólo un 4% de los baby boomers (nacidos entre 1957 y hasta 1977) manifiesta estar uy interesado en la cuestión.

Pero, según Pedreño, la cuentas hay que hacerlas «en clave de millennials y generación z y no de viejos roqueros«. Al respecto, basta un dato: «en 2020 había 2.690 millones de jugadores de videojuegos en todo el mundo, este colectivo ya está en el metaverso, lo define y definirá en los próximos años moldeando las propuestas y prototipos que hoy ya percibimos».

También los gigantes tecnológicos tendrán mucho que decir sobre esto. A nadie se le escapa que los mercados han empezado a creerse esto del metaverso solo cuando han percibido que la apuesta de Mark Zuckerberg iba muy en serio.

¿Qué capacidad tiene Facebook, Instagram, Whatsapp… (los activos actuales de Meta) para introducirnos al Metaverso?

La respuesta deja escaso margen, si sólo fueran capaces de atraer a la mitad de usuarios activos actualmente, Meta sería capaz de consolidar una demanda potencial en el Metaverso que equivaldría a la tercera de la población mundial. Pero aunque Meta fallara en convencer a sus usuarios sobre las bondades de su metaverso, la buena noticia es que 2.690 millones de jugadores de videojuegos ya conforman un metaverso que está dando sus primeros pasos y se irá moldeando de formas que hoy quizás todavía nos percibamos con claridad.

¿Hay vida en el metaverso más allá de Meta o los gigantes tecnológicos?

Ciertamente los inicios del metaverso nos están dando casos de uso muy interesantes. El COVID, los confinamientos obligatorios, el teletrabajo nos han ayudado a concebir la ventajas de los espacios inmersivos, de la realidad virtual y escapar de nuestras casas tras muchos meses de limitaciones a la presencialidad y libre movilidad. Las enseñanzas del periodo COVID han motivado la búsqueda de soluciones en torno a:

  • Espacios de trabajo, oficinas virtuales
  • Espacios educativos, formativos ligados a la realidad virtual/ extendida
  • Turismo virtual
  • Juegos, entretenimiento
  • Moda y compras en el metaverso
  • Servicios sanitarios y sobre la salud

Incluso las entidades financieras, no siempre predispuestas a ser pioneras en este tipo de innovaciones han sucumbido en masa a pruebas de concepto y creatividades, rompiendo un patrón conservador de comportamiento que se ha prolongado durante más de dos décadas. JP Morgan, HSBC, KB Kookmin Bank, BNP Paribas, Bank of America… e incluso la práctica totalidad de los bancos españoles están haciendo diversos «experimentos» en realidad virtual, en plataformas como Decentraland, SandBox o las plataformas de Meta (Horizon World) o Microsoft.

La apuesta de la empresas por RV y metaversos: 5 pasos y 2 “must have it”

Pasos:

  • Paso 1: Definir casos de uso de VR con el mayor potencial comercial
  • Paso 2: Buscar un socio de realidad virtual con experiencia
  • Paso 3: Elegir tu plataforma de realidad virtual
  • Paso 4: Crear contenido de realidad virtual y configure un sistema de realidad virtual
  • Paso 5: Utilizar la retroalimentación para mejorar los proyectos existentes y futuros

«Must have it»

  • Ley 1. No crear un espacio cualquiera. Diseñar el edificio virtual (o habitación) de tus sueños
  • Ley 2. Desarrollar un avatar-conversador en tu edificio 24 horas /365 días del año

Contenido de la Presentación «Metaverso y las empresa. Por qué ahora»

Vídeo de la sesión completa (1ª y 2ª Parte)

Fotos de la Jornada

Temas relacionados (acceso a la segunda parte de la Jornada)

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